门店不是简单地拼凑各种元素——比如 POP、设计、商品,而是一整个系统。
在这个系统里,每个要素都服务于最终目标:大部分是交易转化以及顾客满意。
怎样确保每个要素发挥作用,以及扣合在一起可以放大系统的能力,就需要精心设计。
这里,每个人都需要这张购物旅程拆解图。
围绕这张拆解图,每个人都可以是门店设计师:设计在什么地方、什么人应该做什么事、应该出现什么东西、面对顾客应该传递怎样的信息。
这张图怎么用
它不是一张贴墙上的海报,而是一张施工图。用法只有三步:
- 先把横轴铺开:从「进店前」一路到「裂变」,13 个阶段,一个都别跳;
- 再把纵轴逐格填满:每个阶段,用户的目标、行为、想法是什么?门店设了哪些接触点?顾客会冒出什么疑问和抱怨?他希望这里是什么高峰体验?对应我们该做什么动作、用什么指标衡量?
- 最后找空格:哪一格填不出来,哪一格就是漏掉的生意。空格比填满的内容更有信息量。
下面把这张图上的 13 个阶段完整拆一遍,你可以直接对着自己门店逐项核对。
13 个阶段,逐格拆解
01进店前
- 用户目标:打发时间,找有趣的内容
- 用户行为:在各种社交媒体休闲逛;目的性搜索某种商品 / 店铺
- 接触点:小红书、大众点评、抖音、朋友圈
- 门店动作:商场线上渠道资源洽谈;公域种草
02到商场
- 用户行为:随便逛逛
- 接触点:商场指引牌、广告位
- 门店动作:商场点位洽谈
03途经店铺
- 用户目标:搜寻店铺
- 用户行为:看入口
- 接触点:入口门头形象、展桌、水牌、试吃台
- 痛点:没留意店铺——店铺看起来没有吸引力
- 高峰体验:这家店铺感觉好特别!
04进入店铺
- 用户目标:了解店铺,寻找到心仪的商品
- 用户行为:浏览
- 用户想法:这是什么?
- 痛点:商品在哪里?
- 高峰体验:哇!这家店好大,看起来好有意思也特别舒服!商品看起来好有吸引力!
- 门店动作:海报突出第一想传递的信息
- 衡量:线上——用户进店来源(渠道用户来源);线下——进店率(进店人 / 途经人流)
05搜寻
- 接触点:品类指引、大 banner、购物篮
- 痛点:店铺空间不通透,以为店铺没什么可逛
- 高峰体验:哇!这里品类太丰富了!
- 门店动作:品类指引
- 衡量:线上——用户平均停留时长;线下——到店互动深度(停留时长)
06兴趣
- 用户行为:仔细确认、联想
- 接触点:特殊价格压条、商品、POP、价格标签
- 高峰体验:哇!价格太划算了!
- 门店动作:POP 设计
- 衡量:线上——用户访问深度
- 私域动作:添加企业微信引导开卡弹窗
07试用
- 用户目标:体验商品
- 用户行为:寻找试用装试用
- 接触点:试用装
- 痛点:找不到试用装;试用装没有了;试用装很脏;试完不方便擦拭
- 高峰体验:这个商品太好了!
- 门店动作:试用装维护和引导试用
08对比
- 用户目标:确认有没有更合适的商品 / 购物地 / 时间
- 用户行为:对比货架上其他产品;对比三件价格;手机搜一搜
- 接触点:价格牌、POP、购物软件、叁省小程序
- 痛点:不划算!
- 高峰体验:价格太划算了!
- 门店动作:加入对比
09决策
- 用户行为:放进购物袋
- 接触点:购物篮
- 痛点:不方便拿;购物篮太重了
- 高峰体验:这个好划算!
- 门店动作:推着顾客更容易往前走一步
10购买
- 用户目标:快速买单
- 用户行为:注意到秒杀区
- 用户想法:这是什么!快点买单
- 接触点:秒杀区 banner、自助收银机、收银台加会员、台卡、员工介绍「小时达」和「碰一碰」
- 痛点:不便宜啊!忽悠人的;太麻烦了!
- 高峰体验:哇!抽到礼品了
- 门店动作:优化话术
- 衡量:线上——用户访问加购率、访问支付率
- 私域动作:企业微信添加率、会员注册率、首单转化率、入群率
11购买后
- 用户行为:扫码加好友 + 会员
- 接触点:微信购物反馈提醒
- 痛点:太麻烦了!废话好多
- 门店动作:购物体验反馈(微信弹窗用户调研)
- 私域动作:引导进群;社群突出「小时达、全球购」
12复购
- 用户行为:刷朋友圈
- 接触点:朋友圈、小程序、店铺
- 痛点:调研问题也太多;有什么商品?发的太多、废话太多;不方便买;小程序找不到商品
- 高峰体验:好多好多有意思的商品啊!我要去逛!
- 门店动作:定期更新到店秒杀
- 衡量:用户复购频次、复购周期间隔、复购客单价、线上购买占比(小时达、全球购)、用户购买品类占比
- 私域动作:结合用户画像标签,一对一推荐商品
13裂变
- 用户目标:分享有意思 / 划算的商品,获得好友认可
- 用户行为:转发商品 / 店铺给朋友
- 接触点:小程序
- 痛点:不方便分享;显得自己很 low
- 高峰体验:朋友反馈特别好
- 门店动作:拼团购
- 衡量:裂变比、裂变用户转化率
这张图最有用的地方
仔细看那些痛点那一行,你会发现它们几乎都不是「价格问题」:
- 「店铺看起来没有吸引力」——是门头和外立面的事;
- 「商品在哪里?」「以为店铺没什么可逛」——是品类指引和空间通透度的事;
- 「试用装没有了 / 很脏」——是日常维护标准的事;
- 「购物篮太重了」——是工具的事;
- 「小程序找不到商品」「发的太多,废话太多」——是私域内容的事;
- 「不方便分享,显得自己很 low」——是分享机制和物料设计的事。
每一个痛点,都指向一个具体到可以今天就动手改的现场动作。这就是拆解图的价值:它把「生意不好」这种模糊的焦虑,翻译成一格一格可执行的任务。
反过来看高峰体验那一行,从「这家店铺感觉好特别」到「朋友反馈特别好」,它其实是顾客在每一站的心理高点。门店设计的任务,就是让顾客顺利走到下一个高点——中间任何一段塌陷,后面的高点都不会发生。
门店不是一个一个元素堆出来的,是一站一站设计出来的。